La realtà virtuale fa male agli occhi dei bambini?

In questa famiglia non ci facciamo mancare nulla, soprattutto se va a corrente, se è programmabile o se è legato al mondo dei videogiochi. Nonostante questo, ancora nessuna traccia all’orizzonte del visore VR. A scoraggiare sono un po’ i prezzi, un po’ il catalogo dei giochi fruibili in questa modalità, un po’ la disinformazione. Sui primi due punti non posso intervenire, mentre sull’ultimo ci lavoro oggi, assieme a voi.

Fin dall’uscita dei primi visori per la realtà virtuale (stiamo parlando del 2016), ho letto e sentito più volte che questi prodotti non sono adatti ai bambini sotto i 12 anni. La motivazione? Danneggerebbero gli occhi dei bambini, la motilità oculare e, in generale, interferirebbero con lo sviluppo della vista. Ma mi è capitato di sentire anche che “tanto fino ai 6 anni i bambini non riescono a vedere le immagini in 3D”, discorso falso e confuso perché associa la realtà virtuale al 3D, che sono due cose diverse. Cerchiamo, allora, di fare un po’ di chiarezza e partiamo proprio da questo: spieghiamo la differenza fra realtà virtuale e 3D.

 

La realtà virtuale (VR)

Quando pensiamo alla realtà virtuale, il primo nome che salta alla mente è Oculus Rift, un progetto americano nato su Kickstarter e finito nei negozi di tutto il mondo; ma questo non è certo l’unico prodotto della sua categoria. Molto famosi sono anche il Playstation VR e il Samsung Gear VR; mentre in questi giorni sta facendo parlare di sé il nuovo Kit Nintendo Labo VR, non ancora disponibile in Italia.

Alcuni visori sono compatibili solo con Mac e PC, altri anche con le console. Alcuni montano un proprio schermo, altri non sono altro che un elaborato supporto per gli schermi dei vostri smartphone o, come nel caso del Kit Nintendo, per quello della Switch. I range in cui si muovono prezzi e qualità sono molto ampi ma, essendo questa tecnologia ancora piuttosto recente, mi pare di capire che siamo sempre fermi al punto che “meglio spendere un po’ di più per evitare effetti collaterali”, e poi vi dico quali sono.

Una volta indossato il visore è possibile guardare l’immagine sullo schermo a 360°, sia orizzontalmente che verticalmente; ma anche muoversi in avanti o indietro (un po’ come succede su Google Earth). La sensazione finale è molto realistica, di totale immersione con l’ambiante circostante. Nulla a che fare con le immagini stile pop-up del classico cinema 3D. Nel primo caso dobbiamo fisicamente muoverci (solo la testa o tutto il corpo) per esplorare l’ambiente, nel secondo caso noi stiamo fermi e le immagini ci “saltano addosso”, creando non pochi conflitti nel nostro cervello.

Spesso i visori sono utilizzati per esplorare musei e siti archeologi, luoghi inaccessibili o chiusi al pubblico. Attraverso i visori è possibile guardare il mondo attraverso gli occhi di un animale che vive nella foresta o di un pesce delle profondità marine. Grazie ai visori potete passare una serata hot alternativa, in futuro sarà il nuovo modo per guardare i film sul vostro divano, ma già oggi potete usarli per essere catapultati all’interno di un videogioco. In alcuni casi avrete sugli occhi il visore ma effettuerete le azioni usando i controlli classici (mouse o joypad), in altri casi potrete tenere in mano dei sensori, vivere un’esperienza più realistica e senza fili.

 

Il 3D

Come detto sopra, per 3D intendiamo quello cinematografico. Il 3D, o visione stereoscopica , non fa altro che riprodurre la visione binoculare dei nostri occhi aggiungendo un inganno percettivo. Quando guardiamo un film in 3D, infatti, ci vengono fatte vedere due immagini analoghe in movimento proiettate alla stessa distanza. Questo doppio stimolo viene elaborato dal nostro cervello il quale applica a quelle immagini un “effetto rilievo”, come se avessero una profondità. Per ottenere quest’effetto è necessario indossare gli appositi occhialini a cristalli liquidi o luce polarizzata.

Come avrete senz’altro capito VR e 3D non hanno molto in comune, tranne la possibilità di vivere delle esperienze interattive e qualche piccolo effetto collaterale.

Ci stiamo addentrando nell’argomento e stiamo per scoprire se questo tipo di tecnologia fa davvero male agli occhi dei bambini.

 

Gli effetti collaterali del 3D

Da dove nascono alcune delle perplessità legate alla realtà virtuale? Forse (per errore) da qui perché, in effetti, se c’è qualcosa da dire è proprio sul 3D. Durante la visione di un contenuto in 3D, infatti, il nostro cervello lavora per un lungo periodo di tempo contro natura, ovvero sforzandosi di attribuire solo attraverso gli occhi, e non grazie all’insieme dei nostri sensi, una tridimensionalità a immagini che non ce l’hanno. Questo modo innaturale di lavorare porta i nostri occhi a sperimentare il cosiddetto affaticamento da 3D. “Mentre, normalmente, l’occhio converge quando un oggetto s’avvicina a noi e, contemporaneamente, lo mette a fuoco, davanti ad una immagine 3D la convergenza rimane bloccata perché in realtà non c’è nessun oggetto che si sta avvicinando e la messa a fuoco continua a lavorare, creando un forte stress.”. Tratto da Forum Salute.

Non a caso a partire dal luglio 2013 il Ministero della Salute ha messo a punto una circolare nella quale invita tutti i produttori di dispositivi legati al mondo 3D a segnalare ai propri consumatori i possibili effetti collaterali di tale tecnologia. In particolare, la circolare ci permette di scoprire alcuni dati importanti. La visione di contenuti 3D per un lungo periodo (indicativamente per la durata di un intero film) è sconsigliata ai bambini sotto i 6 anni di età. Questo solo ed esclusivamente per non affaticare gli occhi dei bambini; ma non significa che se li portate in un parco divertimenti o in una sala giochi che prevede attrazioni in 3D allora loro non ne possano fruire. Pochi minuti non saranno assolutamente dannosi per la vista del vostro bambino. Se ne parla anche in questo articolo uscito su La Stampa.

Invece, per i bambini sopra i 6 anni e, attenzione, anche per gli adulti, valgono le seguenti indicazioni:

l’utilizzo di occhiali 3D in ambito domestico per la visione di spettacoli televisivi:

• è controindicato per i bambini al di sotto dei 6 anni di età;
• per i soggetti dai 6 anni fino all’età adulta, deve essere limitato alla visione per un tempo massimo
orientativamente pari a quello della durata di uno spettacolo cinematografico;
• la medesima limitazione temporale è consigliata anche agli adulti;
• deve essere limitato esclusivamente alla visione dei contenuti in 3D.

Fonte Ministero della Salute.

Non a caso, il Kit Nintendo Labo VR di cui abbiamo parlato prima, un prodotto chiaramente rivolto ai bambini, sulla confezione riporta un “6+” e la dicitura PEGI 7, giusto per sottolineare che si tratta di un articolo adatto ai bambini sopra i 6 anni.
Parentesi. Casomai vi venisse voglia di acquistare, quando uscirà, questo prodotto perché invogliati dal prezzo pari a un quarto o un quinto rispetto ad altri VR, tenete presente che se c’è tutta questa differenza, un motivo esiste…

 

Gli effetti collaterali della realtà virtuale

Ed eccoci finalmente pronti a scoprire se i vostri bambini possono essere danneggiati o meno dalla realtà virtuale. Secondo Martin Banks, professore di optometria, psicologia e neuroscienze dell’Università della California, la risposta è NO. Al momento non esistono evidenze scientifiche in grado di indurci a pensare che la realtà virtuale sia dannosa per gli occhi, sia dei bambini che degli adulti. Mentre esistono, infatti, delle evidenze scientifiche che associano l’eccessivo uso di smartphone e libri con la miopia, al momento non esistono prove a sostegno della tesi secondo la quale i visori a lungo termine potrebbero essere dannosi per la vista. Questo è dovuto anche al fatto che le lenti inserite nel supporto sono specificamente studiate per far sì che l’occhio guardi lontano, per dare un senso di profondità. Mentre libri e smartphone obbligano a fissare un’immagine molto vicina.

Ma ci sono ancora 2 puntualizzazioni da fare.

Se a lungo termine i vostri occhi non saranno danneggiati potreste, invece, avere dei problemi durante l’utilizzo, sia voi che i vostri bambini. Vertigini, senso di spossamento, nausea e mal di testa sono fra gli effetti collaterali più comuni. Come mai? Da quello che ho capito, molto dipende dalla qualità del visore e del gioco che state utilizzando e, in particolare, da 3 elementi:

il framepacing (problemi legati a fotogrammi che rimangono sullo schermo per un tempo sbagliato)
il framerate (problemi legati alla frequenza di riproduzione dei fotogrammi)
la sincronizzazione delle immagini (problemi di sincronizzazione fra l’immagine vista dall’occhio destro e da quello sinistro)

Perdonate se non entro troppo nel dettaglio, non è davvero il mio campo. Se qualcuno se la sente di intervenire con dettagli più tecnici è il benvenuto, nello spazio commenti del blog o della pagina Facebook di ZENDA. In definitiva, se il visore o il videogioco non sono in grado di creare un effetto naturale, il nostro cervello si troverà in una situazione complessa da gestire. Se, ad esempio, al nostro occhio destro viene fatta vedere un’immagine ferma e a quello sinistro viene fatta vedere la stessa immagine ma ancora in movimento, è un problema. Nella vita reale una situazione simile sarebbe possibile solo in caso di avvelenamento, tumori cerebrali e traumi seri. Anomalie a cui il nostro corpo reagirebbe, per l’appunto, inducendo nausea e uno stato di malessere generale. Ma se gioco e visore lavorano bene, non ci sono problemi!

Seconda e ultima considerazione.

Ma allora come mai i produttori di visori per la realtà virtuale ne sconsigliano l’utilizzo ai bambini minori di 12 o addirittura di 13 anni? Niente a che fare con la vista.
L’uso del visore è sconsigliato prima di tutto per non creare ai bambini un’eventuale malessere fisico (nausea, capogiri, etc) legato a quanto appena spiegato, ma anche perché la realtà virtuale è molto più coinvolgente rispetto al classico videogioco (già coinvolgente di suo). Per questo in certi soggetti può avere dei risvolti di tipo psicologico, creare problemi di ansia e paura. Sensazioni che, evidentemente, i produttori immaginano essere più facili da gestire sopra i 12 o 13 anni. Inutile dire che molto dipende dal videogioco selezionato.
L’ultimo aspetto è legato al buonsenso ed è facile intuirlo leggendo le avvertenze dei visori. Permettere a bambini troppo piccoli di indossare i visori significa mettere entrambi a rischio. Confusi dal non poter più vedere la stanza reale, quindi lo spazio in cui si stanno muovendo, potrebbero fare cose pericolose, come andare a sbattere con la testa da qualche parte, cadere, farsi male o rompere il visore.

Questa guida vi è stata utile? A me sì! Ho le idee molto più chiare e quasi, quasi inizio a farci un pensierino per il prossimo Natale.

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